Jandra-Saga: Das Sturmkind (2. Spielabend)

Dieser Spieltermin fiel etwas kürzer aus als gewöhnlich (etwa 4 Stunden), insofern ist nicht allzu viel passiert: Die Reise ging mit den Walen im Nebel weiter, später hat die Mannschaft die Kogge der Walfänger aufgebracht. Hier hatte keiner der Helden bedenken mitzumischen.
Wie erwartet wollten Diebin und Magier auf dem Drachenboot warten, also habe ich ihnen die zwei Jollen mit je zwei Walfängern darauf geschickt. Das war auch eine gute Möglichkeit zwei weitere Thorwaler der Mannschaft auftreten zu lassen, die auch auf der Otta geblieben waren.
Dann hab ich den Kampf zwischen Otta und Jollen dargestellt, der der Diebin eine schöne Szene eingebracht, so dass sie nun den Beinamen „das Reh“ trägt.
Der Abend endete in einem kleinen Fest mit Trinkspielen, denen sich Kassim nicht entziehen konnte und am nächsten Tag kam die Ottajara, den Eid habe – überraschenderweise – alle Helden ohne großes Zögern geleistet.


Impressionen vom Abend (von Andreas)
- Der Nebel beim Aufbruch war mit den abergläubisch-schweigsamen Thorwalern recht stimmig, auch wenn die Meisterin den Landratten unter den Spielern erst erklären musste, was “in Schuchten riedern” bedeutet. :) Die Walschule, die für sofortige Entspannung sorgte, transportierte ebenfalls gutes Flair.


- Schwieriger wurde die Sache erst, als sich das Meer von Blut färbte und klar war, dass es einen Walfänger aufzubringen gab. Für meinen Charakter war die Sache relativ klar, sieht er in Swafnir doch einen Gott, der das Volk seiner Mutter seit Urzeiten beschützt, wobei es mich etwas wunderte, dass auch meine beiden Gefährten sich an der Enter-Aktion (mehr oder weniger direkt) beteiligen wollten – unerwartet für den Lowanger Plaudertaschenmagier und die Diebin, die offensichtlichen Gefahren sonst eher aus dem Weg geht. Zumal nach Jandras Ansage “wir haben keinen Platz für Gefangene” klar war, dass die Aktion eher hässlich werden würde.


- Der Enterkampf war ausreichend spektakulär, da die Meisterin hier auch an die viel höheren Bordwände der Kogge, die ein Enter-Klettern per Wurfhaken nötig machte, wie auch den einleitenden Geschosshagel aus allem möglichen von Bord des Walfängers gedacht hatte. Ich enterte in der ersten Reihe mit und versuchte an Deck Platz für die Nachrückenden zu machen, während Liriel und Tsanor auf der Otta blieben, nicht zuletzt, weil Liriel von einem Wurfspeer nicht übel getroffen wurde.

Anmerkung: Ich hatte an die hohe Bordwand der Kogge gar nicht gedacht. Aber da die Helden im Vorfeld spekuliert haben, dass Enterhaken nötig sein werden und sicher erstmal ein Geschosshagel auf die Otta niedergehen wird, habe ich diese Dinge spontan aufgegriffen.


- Der Kampf an Deck war recht hart, auch vier schwächere Gegner gleichzeitig sind nicht zu verachten, wenn schnell eine bestätigte 1 bei ihren ersten Angriffen dabei ist. Letztlich haben wir den Kampf nicht vollends ausgewürfelt, sondern haben ab dem zweiten Gefallenen den Rest erzählerisch abgehandelt, was wohl nicht wenig Zeit gespart hat. Auch hier hatten einige Thorwaler wieder charaktervolle Auftritte. Etwas schade nur, dass der feindliche Kapitän anscheinend irgendwo im Getümmel untergegangen war, und es nicht zum klassischen Duell auf dem Achterdeck kam.


- Die beiden Jollen, die währenddessen von der anderen Seite der Kogge kamen und versuchten, die Otta mit dem halben Dutzend Daraufgebliebener ihrerseits zu entern, waren ein gutes Spontanproblem, das auch die verletzte Diebin und den Magier (der sie währenddessen mehr schlecht als recht mit einem Rundschild abgeschirmt hatte) wieder ins Spiel zu bringen und mit Wurfmessern und BLITZ zu verhindern, dass die Walfänger ihrerseits auf dem Drachenboot randalierten.


- Schließlich wurde die Kogge in Brand gesteckt und wir landeten abends in Treban an. In der Versammlungshalle forderte mich Baervalla (zur Revanche auf das Armdrücken) zu einer Partie “Reise nach Prem”, wo ich blauäugig zusagte… immerhin kam ich bis zum 8. Krug Bier, bevor die Riesin das zentrale Schnapshorn erreichte – eine sehr schöne Einlage, woraufhin sie mir volltrunken noch eine halbe Stunde von ihrem Heim, ihrem netten Mann und ihren Kindern vorschwärmte, was wieder einen feinen Kontrast zu den Thorwalern als blutüberströmten Metzgern auf dem Walfänger bot.

Anmerkung: Auch an diesem Abend wollte vor allem Kassim wieder unbedingt mit dem Skalden sprechen, es ist mir aber jedesmal gelungen, ihn abzulenken. Das ist aber insgesamt eine nicht zu verachtende Herausforderung im Abenteuer: Die Helden bzw. Spieler riechen natürlich Lunte, denn sie spielen ja ein Abenteuer. Alle erwarten das dicke Ende und wollen den Skalden befragen, warum er überhaupt anfangs in der Taverne war, warum er rausgeschmissen wurde usw.


- Höhepunkt des Abends war der nächste Tag, an dem Jandra eröffnete, dass sie uns in ihre Ottajasko aufnehmen wollte. Für meinen Charakter keine Frage, da Kassim sich seit seiner Kindheit nach der offiziellen Anerkennung einer echten Thorwalersippe sehnt, aber auch hier überraschten wieder die beiden Gefährten mit einer ebenso spontanen Zusage. Die Ottajara war klassisch – bei voller Fahrt mit einem Methorn über die Riemen balancieren und es anschließend austrinken. Als der Magier begann und es ebenso schaffte wie die Diebin, war für mich klar, dass hier der Nachteil Größenwahn einsetzen muss, und ich setzte nach dem Riemenlauf mit einem Seitwärtssalto wieder ins Boot – eine recht riskante Aktion mit einer Akrobatik-Probe +8, die aber glücklicherweise gelang.


- Anschließend wurde ein Treueeid auf die Sturmvogel-Ottajasko abgelegt – hier wurde zumindest mir als Spieler etwas mulmig, da harte Passagen von wegen “unbedingter Treue zur Hetfrau” etc. enthalten waren. Das schreit förmlich danach, in Kürze auf den Prüfstand gestellt zu werden und schürt natürlich Erwartungen, was da auf uns zukommt… der Abend endete schließlich mit dem Austausch von Familiengeschichten (der nun uns gegenüber vollends aufgetauten Thorwaler) und der Besprechung, wo jeder von uns seine Sippentätowierung bekommen sollte. Die Spannung steigt, was die ganze Truppe denn nun bei der Heimkehr erwartet.

Ein Kommentar bis “Jandra-Saga: Das Sturmkind (2. Spielabend)”

  1. Yantur sagt:

    Hallo zusammen.
    Danke für die Schilderung, euer lebendiger Bericht ist eine gute Vorbereitung. Da ich selber in Kürze die Jandra Sage leiten werde, wäre ich dankbar für die Wiedergabe des Treueeids als Inspiration – ich finde nämlich auch, dass dieser fehlt.

    Danke für die Wanrung des Kampfes mit dem Heilari, dann werde ich mir mal überlegen, wie ich ein abruptes Ende umschiffen kann.

    Den zweiten Teil werde ich ebenfalls anpassen, das Kentern im Sturm und die Gefangennahme finde ich ausserordentlich klischeehaft & schlecht gelöst im Abenteuer. Ich habe mich noch nicht entschieden, wie ich das umgehen soll und schwanke zwischen zwei Varianten:
    1.) Der Sturm tobt über ganz Nordaventurien und treibt das Schiff soweit vom Kurs ab, dass die Helden direkt bei Gulbladdirstadir landen (Boot wird beschädigt, Helden kommen aber selbständig als Gäste an und werden entsprechend aufgenommen. Einige Szenen zu gemeinsamer Jagd und ähnlichem baue ich ein, der aufenthalt wird aber längstens ein paar Wochen dauern. Das Dorf versetzt ich soweit geografisch zulässig Richtung Gjalskermund. Die Reise wird danach mit Madhru länger dauern, aber das ist das kleinere Übel und kann erzählerisch verkürzt werden (Madhru wurde auf einem Beutezug gefangengenommen).
    2.) Reise über Land und Hinweise auf den Ort, wo die Helden dann analog deienr Variante im Sturm Unterschlupf finden werden.

    Liebe Grüsse aus der Schweiz.
    Yantur

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