Jandra-Saga: Das Sturmkind (3. Spielabend)

Impressionen vom Spielabend (von Andreas):
- Der Abend begann mit der Tätowierung unserer neuen Otta-Runen, bei denen jede neben ernsthaftem LeP-Verlust auch einen übernatürlichen Effekt mit sich brachte; eine erhöhte Wundschwelle für mich, mehr MR für den Magier Tsanor und verbesserte GS und Laufausdauer bei der Diebin Liriel – was einmal mehr den Verdacht bestärkte, dass uns noch einiges bevorstand.


Anmerkung: Ich fand das eine gute Gelegenheit, magische Runen ins Spiel zu bringen, mit dieser Gruppe ist das sicher die einzige Gelegenheit und zudem mal ein etwas anderes “Artefakt”. Die Runen bleiben den Helden auch nach dem Abenteuer erhalten, das finde ich besser (nach dem AB ist ja in offizieller Variante alles verschwunden) und eine schöne Erinnerung an die Otta und das Abenteuer.


- Anschließend Aufbruch und Fahrt in den nebligen Fjord, wo die Windreiter-Ottajasko wohnen sollte, mit denen die Sturmvögel Handel treiben wollten. Ein schreiendes Mädchen am Ufer, das von einem Angriff auf das Dorf weinte, ließ uns unsere Waffen zusammenpacken und auf Schleichfahrt weiter in den Fjord rudern, bis sich der Nebel mit dem Rauch brennender Hütten mischte. Die Windreiter wurden von einer gewaltigen Horde Orks angegriffen, was nicht nur Kassim schlucken ließ; seine letzte Begegnung mit Orks war in der Arena von Al’Anfa und dauert drei Kampfrunden, bis sie ihm eine interessante Nahtoderfahrung bescherte. Tsanor und Liriel wollten sich aufgrund niedriger LE zurückhalten, so dass mir trotzdem nichts anderes blieb, als mich mit den Thorwalern ins Getümmel zu stürzen.


- Der Kampf war wild, unübersichtlich und zehrend, lief aber recht schnell, da wir statt der detaillierten Kampfregeln unser eher abstraktes Blitzkampfsystem benutzten (das wir demnächst vielleicht auch im Blog vorstellen werden). Steuermann Arne wurde eingekreist und konnte nur durch Kassims schnellen Einsatz von Wurfspeeren, Boronssichel, Heiltrank und seinen guten Wundheilungskenntnissen gerettet werden, bevor Tsanor ihm mit einem BALSAM nach dem Kampf die inneren Verletzungen schloss.


- Die Orks wurden vertrieben, die Windreiter waren dankbar, man schaffte die Leichen weg und löschte die Feuer, aber blieb nicht lange, denn noch am Abend wollte die Ottajasko in ihrer Siedlung bei Auriler ankommen.


Anmerkung: Arne hier zwanghaft sterben zu lassen wäre (mal wieder) so eine klassische DSA-Railroading-Abenteuer-Aktion gewesen, die einfach so nicht sein muss. Es geht laut Abenteuer ja nur darum, dass die Helden eine klassische thorwalsche Bestattung erleben. Das kann man auch einfacher und ohne “die-Helden-können-eh-nichts-machen” erreichen, denn bei dem Angriff sind einige Leute der Windreiter-Ottajasko ums Leben gekommen, die anschließend angemessen bestattet wurden.


- Dort verlief die Begrüßung erwartungegemäß mit viel Hallo und großen Gefühlen; beim rituellen Reinigungsbad in der heißen Quelle hielt sich Tsanor aufgrund seines Feder-Stigmas vornehm zurück, was aber keine Probleme verursachte. Abend und Nacht wurde durchgefeiert, ich lernte Baervallas Mann und Kinder kennen, es wurde gezecht, geschmaust und reichlich übertriebene Heldengeschichten – auch von unserer Seite – zum Besten gegeben. Dass Jandra Besuch von einigen Kriegern der Hjalskari, der Garde der Jarlin, erhielt und mit diesen nach draußen ging, störte erstmal das Fest nicht.


- Der Morgen danach begann dafür mit der (von den Spielern) schon lange gefürchteten schlechten Nachricht; Skalde Thure weckte die Halle mit der Nachricht, dass Jandra zu einem Tribunal gerufen wurde, da sie des Giftmords an einem anderen Hetmann bezichtigt wurde. Wir machten uns fertig und informierten uns kurz über die Rechtsbräuche: Das Hjalding, wo solche Verfahren ausgetragen wurden, tagte jeden Herbst und ist eine recht offene Veranstaltung, wo Kläger und Angeklagtem auch vom Publikum Fragen gestellt und Impuls-Plädoyers vor der Jarlin gehalten werden dürfen. Also nichts wie ungerüstet und praktisch unbewaffnet in die Große Halle nach Auriler.


- Die Anklage wurde von einem Runolf Alriksson vorgebracht, der behauptete, vor ihrer Abfahrt habe Jandra seinen Vater mit einem vergifteten Schwert umgebracht. Jandra gab zu, ihn umgebracht zu haben, allerdings in einem fairen Zweikampf und ohne Gift. Runolf blieb bei seiner Behauptung – die anderen Sturmvögel lobten Jandras Ehrenhaftigkeit, während Liriel und ich die unangenehmen Fragen nach den Beweisen stellten, die Runolf aber nicht beantworten konnte (eine “Substanz” habe er gefunden) und die trotzdem bei der Jarlin offenbar auf wenig Interesse stießen.


Anmerkung: Die Verhandlung war durchaus schwierig, da die Helden zu Recht die richtigen Fragen gestellt haben und Runolfs Vorwürfe ja kaum durch Beweise belegt sind. Da ich nicht wirklich gute Argumente für Runolf und gegen die Fragen der Helden hatte, habe ich die Sache eher kurz gemacht und Runolf hat vor allem das Kurze kennen der Helden und Jandra sowie die Unkenntnis der Helden bezüglich thorwalscher Sitten usw. ins Feld geführt.


- Der Auftritt des Kronzeugen machte der Sache ein Ende – der Heiler Harder Walkirsson behauptete, Jandra das Gift für den Mord verkauft zu haben. Der Prozess sah mehr und mehr nach einem abgekarteten Spiel aus, da unsere berechtigten Zweifel beiseitegewischt oder mit Provokationen beantwortet wurden, und die Jarlin fällte schließlich ihr Urteil: Jandra habe innerhalb von drei Tagen all ihren Besitz an Hetmann Runolf zu übergeben, was von den Sturmvögeln selbstverständlich nicht gut aufgenommen wurde; keiner konnte das Urteil glauben, und als Jandra es ebenfalls nicht anerkennen wollte, drohte die Jarlin mit dem Skoggang für sie: Friedlosigkeit, Verbannung und Tilgung aus allen Sagas, Annalen und den Erinnerungen aller Thorwaler.


- Das war unsere Gelegenheit, die letzte Chance für eine Aufklärung zu nutzen; der Heiler Harder war schon im Prozess als nur bedingt überzeugend aufgefallen, und wir wollten ihm hinterher, um ihn noch einmal im Guten unter acht Augen zu befragen. Wir folgten ihn zu seiner Hütte, traten ein und begannen mit der Frage, ob er wirklich das Gift an Jandra verkauft habe, oder vielleicht nur an jemanden, der behauptete, es sei für sie (wobei ich Runolf selbst im Verdacht hatte).


- Hier begann die katastrophale Wende im Abenteuer. Antwort des Heilers: “Natürlich nicht. Ich habe gelogen.” Wir perplex. Wertvolle Sekunden verstrichen. “Aber das Wissen wird euch nichts mehr nützen.” Er riss sich das Hemd vom Leib, übersät mit grausigen Tätowierungen von Seeschlangen, Kraken und anderen Meeresungeheuern, die begannen, sich zu bewegen. Liriel verfiel ihrer Angst vor Schlangen und floh panisch nach draußen, als sich zwei Seeschlangen halb von Harders Armen lösten und auf uns zuzischten. Ich sah die gute und einzige Gelegenheit hier den Hrangar-Paktierer am Schopfe zu packen und die Geschichte noch zu einem guten Ende zu bringen; noch während ich auf ihn zustürzte, um ihn mit einem gezielten Schmetterschlag auszuknocken, verflüssigte sich plötzlich die Luft, und wir bewegten uns wie in Milch. Der Angriff misslang, und dann ging alles ganz schnell. Tsanor begann einen PARALYS, ich riss Langdolch und Buckler vom Gürtel, und der Kampf endete so schnell, wie er begonnen hatte.


Anmerkung: Hier kippte das Abenteuer und der Rest der Planungen war dahin. Ich hatte mir nicht allzu viele Gedanken um diesen Kampf gemacht und vor allem auch während des Spiels dann nicht darauf geachtet, dass die Helden (vor allem Kassim) ja unbewaffnet und ohne Rüstung zum Hjalding gegangen waren. Insofern war der Kampf natürlich recht hart.
Die größere Schwierigkeit war aber, dass Liriel mit ihrer Schlangenphobie sofort nach draußen stürzte. Sie durfte ja, für den weiteren Verlauf des Abenteuers, den anderen Thorwalern nichts über Harder sagen, denn dann hätte ich ziemiche Probleme gehabt, das AB wie gewünscht enden zu lassen (wie hätten die Thorwaler denn reagieren sollen? es hätte ja ignoriert werden müssen, da die Geschichte ja bereits fest stand). Also hab ich Harder einen Aerogelo zaubern lassen (mit nicht ganz regelgetreuer Größe…), um Liriel ausreichend langsam zu machen. Als dann der Zauberer aber auch noch einen PARALYS wirken wollte (so wäre Harder nicht gestorben) war das der Moment, an dem ich erstmal eine kurze Pause brauchte, um mir schnell eine Lösung einfallen zu lassen.
Nachdem mir auf die Schnelle nichts besseres eingefallen ist, habe ich dann den Zauber misslingen lassen (war sehr unschön, er wäre +18 gelungen gewesen….) und Harder hat alle Helden mehr oder weniger schnell – scheinbar – zu Boron geschickt.
Damit sind leider die schönen Abschiedsszenen von der Otta verloren gegangen, auch konnten die Helden nicht mehr schwören, sich Jandras Schicksal anzunehmen, aber es ging nicht anders. Froh war ich dann nur, dass ich vorher schon beschlossen hatte die Runen dauerhaft zu machen, so hatten die Helden – zurück in der normalen Zeit und Welt – zumindest noch diese, die sie an ihren Treue-Schwur erinnerten.


- Zweifelsohne war das der traurigste Kampf, den ich in dieser Runde mit meinem Charakter erlebt habe. Ich schaffte es nicht, in drei Kampfrunden auch nur einen Treffer anzubringen, geschweige denn, einen Angriff der Schlangen abzuwehren – bei einem effektiven PA-Wert von 17 (und zwei PA pro KR) wohlgemerkt. Der PARALYS von Tsanor misslang, und plötzlich war ich auf -15 LeP. Auf der Flucht werden Tsanor und Liriel wohl noch von FULMINICTI niedergestreckt.


- Doch nicht alles vorbei? Harfenklänge ziehen durch die Dunkelheit, und während wir zum ersten Mal die vollständige Saga von Jandra, vorgetragen vom Skalden Thure, hören kommt der Geruch von Kaminfeuer und Bier auf. Swafnirs Hallen, denke ich noch bei mir, als Thures Saga vom Prozess, der Lüge des Hrangarlakaien und dem Auszug der ganzen Gemeinschaft in die Verbannung singt. Gänsehautfeeling kommt auf, als sich langsam die Dunkelheit verzieht, und wir uns wiederfinden… im Plättling, der ehemals nostrischen Taverne, wo das Abenteuer mit der Begegnung Thures seinen Anfang nahm. Wir sind alle beisammen, nur Thure wirkt um Jahrzehnte gealtert, und als er mit der Saga verstummt, werfen wir uns vielsagende Blicke zu. Thure bleibt die Frage schuldig, ob er uns das “gerade” geschehene erklären kann, und geht Getränke holen an der Theke – wovon er nicht mehr zurückkommt, und auch der Wirt will keinen alten Skalden gesehen haben. War er ein Geist? Fakt ist, heute ist wieder damals, und unsere Reise mit den Sturmvögeln hat offenbar nur in unserer Vorstellung stattgefunden. Reto steht noch im Stall, ich habe meinen Wüstenlodenmantel noch anstelle von Arnes Fellumhang… aber: unsere Runentätowierungen sind noch da. Ebenso, wie wir den Eid auf Jandra geleistet haben. Und Thure hat seine Harfe auf dem Tisch liegen lassen, die Liriel gleich zur Hand nimmt und die wie von selbst beginnt, die Melodie der Jandra-Saga von sich zu geben. Tsanors kundiger Blick erkennt nicht einmal Magie in der Harfe. Damit ist die Sache klar – wir haben uns hier gerade die zweite swafnirgefällige Queste (neben der, das Amulett des untoten Priesters von den Südmeerinseln zu seiner Sippe zurückzubringen) abgeholt, diesmal mit etwas direkterer Beteiligung seinerseits.


- Das Abenteuer endete mit einer kurzen Besprechung, wie wir weiter vorgehen wollen: Zunächst wie ursprünglich geplant, auf dem Landweg nach Thorwal, und dort Erkundigungen einziehen. Dann mit einem Schiff nach Olport in die Skaldenschule, um die Harfe untersuchen zu lassen. Schließlich nach Auriler, um die Nachkommen (?) Runolfs und Jandras von der wahren Geschichte zu unterrichten und die Ehre der Hetfrau wiederherzustellen.


- Fazit: Ein wirklich gutes Abenteuer mit einem herausragenden Twist am Ende. Laut Aussage der Meisterin entgingen uns zwar einige wichtige Szenen durch unser vorzeitiges Ableben, aber trotzdem war die Sache ganz großes Gefühlskino; das Ende war für mich emotional das Stärkste, was ich in dieser Runde bisher erlebt habe. Zu kritisieren ist höchstens, dass sich in dieser Gruppe irgendwie thematisch alles zu drängen scheint. Flüche, Geister, Paktierer, Untote oder eine schicksalshafte Queste für genau die Helden, gefühlt findet sich immer mindestens eins der Elemente bisher in jedem Abenteuer. Aber dafür können die Spielleiter ja nichts.


Jandra-Saga: Das Sturmkind (2. Spielabend)

Dieser Spieltermin fiel etwas kürzer aus als gewöhnlich (etwa 4 Stunden), insofern ist nicht allzu viel passiert: Die Reise ging mit den Walen im Nebel weiter, später hat die Mannschaft die Kogge der Walfänger aufgebracht. Hier hatte keiner der Helden bedenken mitzumischen.
Wie erwartet wollten Diebin und Magier auf dem Drachenboot warten, also habe ich ihnen die zwei Jollen mit je zwei Walfängern darauf geschickt. Das war auch eine gute Möglichkeit zwei weitere Thorwaler der Mannschaft auftreten zu lassen, die auch auf der Otta geblieben waren.
Dann hab ich den Kampf zwischen Otta und Jollen dargestellt, der der Diebin eine schöne Szene eingebracht, so dass sie nun den Beinamen „das Reh“ trägt.
Der Abend endete in einem kleinen Fest mit Trinkspielen, denen sich Kassim nicht entziehen konnte und am nächsten Tag kam die Ottajara, den Eid habe – überraschenderweise – alle Helden ohne großes Zögern geleistet.


Impressionen vom Abend (von Andreas)
- Der Nebel beim Aufbruch war mit den abergläubisch-schweigsamen Thorwalern recht stimmig, auch wenn die Meisterin den Landratten unter den Spielern erst erklären musste, was “in Schuchten riedern” bedeutet. :) Die Walschule, die für sofortige Entspannung sorgte, transportierte ebenfalls gutes Flair.


- Schwieriger wurde die Sache erst, als sich das Meer von Blut färbte und klar war, dass es einen Walfänger aufzubringen gab. Für meinen Charakter war die Sache relativ klar, sieht er in Swafnir doch einen Gott, der das Volk seiner Mutter seit Urzeiten beschützt, wobei es mich etwas wunderte, dass auch meine beiden Gefährten sich an der Enter-Aktion (mehr oder weniger direkt) beteiligen wollten – unerwartet für den Lowanger Plaudertaschenmagier und die Diebin, die offensichtlichen Gefahren sonst eher aus dem Weg geht. Zumal nach Jandras Ansage “wir haben keinen Platz für Gefangene” klar war, dass die Aktion eher hässlich werden würde.


- Der Enterkampf war ausreichend spektakulär, da die Meisterin hier auch an die viel höheren Bordwände der Kogge, die ein Enter-Klettern per Wurfhaken nötig machte, wie auch den einleitenden Geschosshagel aus allem möglichen von Bord des Walfängers gedacht hatte. Ich enterte in der ersten Reihe mit und versuchte an Deck Platz für die Nachrückenden zu machen, während Liriel und Tsanor auf der Otta blieben, nicht zuletzt, weil Liriel von einem Wurfspeer nicht übel getroffen wurde.

Anmerkung: Ich hatte an die hohe Bordwand der Kogge gar nicht gedacht. Aber da die Helden im Vorfeld spekuliert haben, dass Enterhaken nötig sein werden und sicher erstmal ein Geschosshagel auf die Otta niedergehen wird, habe ich diese Dinge spontan aufgegriffen.


- Der Kampf an Deck war recht hart, auch vier schwächere Gegner gleichzeitig sind nicht zu verachten, wenn schnell eine bestätigte 1 bei ihren ersten Angriffen dabei ist. Letztlich haben wir den Kampf nicht vollends ausgewürfelt, sondern haben ab dem zweiten Gefallenen den Rest erzählerisch abgehandelt, was wohl nicht wenig Zeit gespart hat. Auch hier hatten einige Thorwaler wieder charaktervolle Auftritte. Etwas schade nur, dass der feindliche Kapitän anscheinend irgendwo im Getümmel untergegangen war, und es nicht zum klassischen Duell auf dem Achterdeck kam.


- Die beiden Jollen, die währenddessen von der anderen Seite der Kogge kamen und versuchten, die Otta mit dem halben Dutzend Daraufgebliebener ihrerseits zu entern, waren ein gutes Spontanproblem, das auch die verletzte Diebin und den Magier (der sie währenddessen mehr schlecht als recht mit einem Rundschild abgeschirmt hatte) wieder ins Spiel zu bringen und mit Wurfmessern und BLITZ zu verhindern, dass die Walfänger ihrerseits auf dem Drachenboot randalierten.


- Schließlich wurde die Kogge in Brand gesteckt und wir landeten abends in Treban an. In der Versammlungshalle forderte mich Baervalla (zur Revanche auf das Armdrücken) zu einer Partie “Reise nach Prem”, wo ich blauäugig zusagte… immerhin kam ich bis zum 8. Krug Bier, bevor die Riesin das zentrale Schnapshorn erreichte – eine sehr schöne Einlage, woraufhin sie mir volltrunken noch eine halbe Stunde von ihrem Heim, ihrem netten Mann und ihren Kindern vorschwärmte, was wieder einen feinen Kontrast zu den Thorwalern als blutüberströmten Metzgern auf dem Walfänger bot.

Anmerkung: Auch an diesem Abend wollte vor allem Kassim wieder unbedingt mit dem Skalden sprechen, es ist mir aber jedesmal gelungen, ihn abzulenken. Das ist aber insgesamt eine nicht zu verachtende Herausforderung im Abenteuer: Die Helden bzw. Spieler riechen natürlich Lunte, denn sie spielen ja ein Abenteuer. Alle erwarten das dicke Ende und wollen den Skalden befragen, warum er überhaupt anfangs in der Taverne war, warum er rausgeschmissen wurde usw.


- Höhepunkt des Abends war der nächste Tag, an dem Jandra eröffnete, dass sie uns in ihre Ottajasko aufnehmen wollte. Für meinen Charakter keine Frage, da Kassim sich seit seiner Kindheit nach der offiziellen Anerkennung einer echten Thorwalersippe sehnt, aber auch hier überraschten wieder die beiden Gefährten mit einer ebenso spontanen Zusage. Die Ottajara war klassisch – bei voller Fahrt mit einem Methorn über die Riemen balancieren und es anschließend austrinken. Als der Magier begann und es ebenso schaffte wie die Diebin, war für mich klar, dass hier der Nachteil Größenwahn einsetzen muss, und ich setzte nach dem Riemenlauf mit einem Seitwärtssalto wieder ins Boot – eine recht riskante Aktion mit einer Akrobatik-Probe +8, die aber glücklicherweise gelang.


- Anschließend wurde ein Treueeid auf die Sturmvogel-Ottajasko abgelegt – hier wurde zumindest mir als Spieler etwas mulmig, da harte Passagen von wegen “unbedingter Treue zur Hetfrau” etc. enthalten waren. Das schreit förmlich danach, in Kürze auf den Prüfstand gestellt zu werden und schürt natürlich Erwartungen, was da auf uns zukommt… der Abend endete schließlich mit dem Austausch von Familiengeschichten (der nun uns gegenüber vollends aufgetauten Thorwaler) und der Besprechung, wo jeder von uns seine Sippentätowierung bekommen sollte. Die Spannung steigt, was die ganze Truppe denn nun bei der Heimkehr erwartet.