Jandra-Saga: Das Sturmkind (1. Spielabend)

Nachdem klar war, dass die nächsten Abenteuer in Thorwal stattfinden sollen, hab ich unsere Abenteuer-Sammlung dazu durchforstet und bin recht schnell an der Jandra-Saga hängen geblieben: Das Konzept des ersten Abenteuers, in einer Saga unterwegs zu sein, fand ich sofort gut. Zudem ist es zeitlich frei, ein weiterer Vorteil.
Das durch den Saga-Rahmen die Thorwaler sehr klischeehaft dargestellt werden können, ist auch wegen Kassims Hintergrund ganz gut: Durch seine thorwalschen Wurzeln hat er ein sehr verklärtes Bild von den Nordmännern, das so anfangs erstmal schön bedient werden kann. Die darauffolgende Aufklärung der Geschichte der Sturmvögel kann dann als Kontrast das „wirkliche“ Thorwal zeigen.


„Das Sturmkind“ spielen wir so wie in der Anthologie vorgesehen, Teil 2 („Der Fluch des Blutes“) gefällt mir nicht so gut, vor allem wegen dem Schiffbruch (ein überstrapaziertes Klischee) und der anschließenden Knechtschaft (meine Helden lassen sich sicher nicht versklaven). Dafür habe ich vor, mehr auf die konkreten Ideen der Helden einzugehen, um der Spur Jandras zu folgen. Da Kassim das Delphin-Amulett des Thorwalers aus dem „Fluch der Schwarzen Schlange“ noch dabei hat, welches er der Wellenbrecher-Ottajasko in Olport, woher der Thorwaler stammte, wiederbringen möchte, wird die Gruppe auf jeden Fall weiter in den Norden ziehen. Ich denke da wird sich einiges von selbst ergeben.
Den dritten Teil („Blutiger Schnee“) finde ich wieder ziemlich gelungen. Mit Gjalskerländern hat man selten zu tun, dazu geht es noch um Tierkrieger, die ich persönlich ganz cool finde. Hier ist dann auch geplant, dem Lowanger Magier die eine oder andere Szene zu geben, da er ja das Stigma der Rabenfedern über den ganzen Rücken hat. Ich stelle mir da bisher grob was in die Richtung vor, das ein Schamane der Gjalsker darauf aufmerksam wird und dann eine Geistreise oder so machen will mit dem Magier, da er ihn vom Odûn des Raben beseelt hält.


Nun aber zum ersten Spielabend:
Die Schiffsreise hat die Helden bis nach Kendrar geführt, ihr Ziel ist Thorwal (aus verschiedenen, hier nicht wichtigen Gründen), welches sie nun über den Landweg erreichen wollen.
Unterwegs machten sie irgendwann in besagtem Gasthaus Rast, in dem sie auf den Skalden Thure trafen. Besonders Kassim konnte das Verhalten der Bauern, wie sie den Skalden rausgeschmissen haben, nicht nachvollziehen. Die Freundlichkeit Thures hatte aber erstmal ausgereicht, weitere Nachfragen auf später zu verschieben (aus später wurde – bis jetzt – nichts). Im Endeffekt hat es dazu geführt, dass die Helden (oder mehr die Spieler) sich auf einiges gefasst machten, sie vermuteten z.B. eine verfluchte Otta, Geächtete, Strandpiraten und ähnliches. Diese Spekulationen wurden dann aber im Laufe des Abends nicht weiter aufgegriffen.
Das Nachtlager am Strand wurde zu einem feucht-fröhlichen Abend in dessen Verlauf die Helden von Jandra eingeladen wurden gemeinsam weiter nach Norden zu segeln. Die Thorwaler konnten Kassim erzählen, dass die von ihm gesuchte Wellenbrecher-Ottajasko nicht in Thorwal sondern in Olport zu finden ist, also sagten die Helden zu.
Den ersten Tag auf See habe ich eher ruhig gestaltet und vor allem versucht den zahlreichen NSCs Farbe zu geben. Der Spielabend endete dann nach knapp 5 Stunden am nächsten Abend, wo die Helden den Thorwalern etwas von ihrer „guten tulamidischen Kultur“ zeigen wollten und eine Wasserpfeife improvisiert haben. Ergebnis war, als die Thorwaler das Ding zu Gesicht bekamen, dass einer von ihnen eine richtige in seiner Seekiste dabei hatte. Für einen kleinen Klischeebruch hat das nichts geschadet.


Einige Impressionen vom Spielabend (von Andreas):
- In Kendrar haben wir uns das kurzlebigste Tragtier unserer Karriere gekauft. Esel Reto wurde schon zwei Tage später, am Morgen vor der Abfahrt mit den Thorwalern, von Tsanor für den grandiosen Preis von 2 Fresskörben voller lokaler Spezialitäten “professionell” verscherbelt (wir hatten immerhin etwa 30 Dukaten dafür gezahlt). Immerhin konnten wir uns bei den Thorwalern so mit Quittenmus, Honig und Beerenschnaps beliebt machen.
- Jandra und der Skalde Thure sind bisher noch etwas bedenkenbeladen; ich persönlich glaube nicht, dass der Besuch in der Taverne, der mit unser aller Rausschmiss endete, ein Zufall war (welcher Skalde verlässt schon grundlos sein feuchtfröhliches Strandfest?). Leider hat sich Thure ab dem nächsten Morgen sehr rar gemacht und stand nicht für ein Gespräch unter 4 Augen zur Verfügung. Jandra selbst scheint eher zurückhaltend und vorsichtig zu sein, sie will uns anscheinend erst näher kennenlernen – was ich nicht schlecht finde, da ist sie Kassim recht ähnlich.
- Höhepunkt der ersten Begegnung war für mich die Riesin Baervalla, die am ersten Abend einen kurze Schlägerei provozierte – die sie abbrach, nachdem sie Kassim wegen seines technisch eher ausgefeilten Kampfstils (Gladiatorenstil & Hruruzat) beschimpfte. Sauer ging sie von dannen, um mich am nächsten Abend zu einem Armdrücken zu fordern, um den “Streit der Langen” zu entscheiden. Ein Schicksalspunkt und zwei gute KK-Würfe haben die Sache für mich geklärt.
- Eine schöne Stilblüte ist der Moha Canka, der schon lange zur Mannschaft gehört und zweifellos der kleinste “Thorwaler” ist, den wir bisher gesehen haben. Der alte Steuermann Arne war für einige schöne Szenen da, indem er mir z.B. ausführlich die Geheimnisse der thorwalschen Navigation anhand von Wellen, Wind und Vögeln erklärte und anschließend meinen Wüstenlodenmantel haben wollte – den ich gegen seinen alten, aber reich bestickten Fellumhang tauschte, womit wir beide glücklich waren. Auch die in Gemeinschaftsarbeit gebaute Wasserpfeife aus Tonbehältern, Schilfrohr und Kork wird uns in Erinnerung bleiben – wir konnten ja nicht wissen, dass die Thorwaler selbst eine dabei hatten…


Die Vorbereitung des Abenteuers war relativ wenig Aufwand:
Ich habe mir die Seereise im Dere-Globus angeschaut und die Entfernung in etwa abgemessen, um die Reisezeit bestimmen zu können. Von Kendrar nach Auriler sind es – bei mittlerer Geschwindigkeit der Otta – gerade einmal 4 Tage. Das war mir für das Kennenlernen der Ottajasko deutlich zu kurz so dass ich die Reise etwas länger machen werden – der Saga-Rahmen gibt einem da ja ausreichend Freiheit.
Durch das intensive Spiel mit Klischees hat mir hier auch ein überfliegen der Thorwal-SH gereicht, zudem hab ich mir vor kurzem nochmal einen der Beowulf-Filme angesehen, dazu ist das Abenteuer meiner Meinung nach auch ganz gut geschrieben, so das mir zweimal lesen und ein paar Sachen anstreichen gereicht haben.
Nur bei den NSCs hab ich mir etwas mehr Arbeit gemacht, da ich es immer blöd finde, für Infos im Abenteuer blättern zu müssen. Daher habe ich diese mir nochmal selbst zusammen geschrieben, noch ein paar mehr ausgearbeitet als im AB stehen und dem ein oder anderen noch mehr Details gegeben.
Zudem habe ich eine handvoll Bilder aus dem Internet zusammen gesammelt und ein NSC-Portrait-Blatt für die Spieler als Handout gemacht, um wenigstens einem kleinen Teil der zahlreichen NSCs ein Gesicht zu geben und die Wiedererkennung für die Spieler zu erleichtern.
Da ich ein Fan von Musik beim Rollenspiel bin, hab ich auch einige Atmosphären im Spockplayer (siehe auch Podcast Folge 15, da stelle ich das Programm vor) erstellt, die durchweg gut ankamen.


Kommenden Freitag geht es weiter, geplant dafür sind die Wale im Nebel und später der Kampf gegen die Walfänger. Den Sturm hebe ich mir noch etwas auf, wenn ich ihn überhaupt mache, da die letzte Seereise auch schon von einem heftigen Sturm geprägt war. Da entsteht für mich sonst ein zu starkes Gefühl von Wiederholung. Je nachdem wie die Helden sich beim Kampf gegen die Walfänger einbringen, soll es dann zur Ottajara – dem Treueschwur – kommen. Da bin ich noch dabei einen hübschen Text, den die Helden dann eben in Schwur-Form nachsprechen sollen, zu schreiben. Schade, dass der Autor daran nicht gedacht hat.
Ansonsten habe ich noch die Begegnung mit einem Krakenmolch in petto, den ich bei Bedarf und passender Stimmung auftauchen lassen werde.
Außerdem möchte ich mir noch ein paar kleine Szenen für jeden Helden überlegen, in denen er sich hervortun kann, um die Ottajara plausibler zu machen und die Bindung zu den NSCs zu stärken.

Einführung & Vorstellung

Das hier soll so eine Art Tagebuch meiner Meisterei werden. Ich weiß noch nicht wie regelmäßig ich es schaffen werde hier detaillierte Spielberichte abzuliefern, aber ich bin zuversichtlich ;)

Insofern wird es hier auch zahlreiche Spoiler zu unseren gespielten Abenteuern geben – potenzielle Spieler sollten sich von den Texten also eher fern halten.

Sinn und Zweck des Ganzen? Zum einen ist es für mich ganz praktisch, so einen Überblick über die Abenteuer zu haben und mein Spielleiten ein bisschen reflektieren zu können. Darüber hinaus kann vielleicht der ein oder andere Meister hilfreiche Tipps bekommen – die ich mir natürlich auch von euch für mich erhoffe – und schließlich gibt es vielleicht ein paar Leute, die auf den „Soap-Effekt“ stehen und gern wissen wollen, wie unsere DSA-Gruppe so spielt.

 

Vorgeschichte

Die Gruppe wurde erstellt, um mit dem Khôm-Krieg beginnend, die uns noch fehlenden großen Kampagnen in DSA zu spielen. Möglicherweise sollen noch „Jahr des Greifen“ und auch das „Jahr des Feuers“ folgen. Die Phileasson-Kampagne und die 7G kennen Andreas und ich bereits.

Da wir Wert darauf legen, eine Gruppe mit entsprechendem Zusammengehörigkeitsgefühl in solche Kampagnen zu führen, die auch die Gegend, Kultur, wichtige Orte und NSCs bereits im Vorfeld kennen, haben wir im Travia 1005 BF zu spielen begonnen, um – mit wechselnden Meistern – die Tulamidenlande zu erforschen. Das ist für uns zudem eine Gegend, in der wir alle zwar immer wieder einzelne Abenteuer gespielt haben, aber das waren jedes Mal eher nur kurze Abstecher in die Gegend.

Unter diesen Voraussetzungen (primär den Krieg zwischen Al’Anfa und den Novadis zu spielen) wurden dann auch die Charaktere erstellt:

 

Rasul ben Jalif [Christoph]

Ein aus dem Stamm der Beni Schebt stammender Karawanenführer und Schaukämpfer. Er legt Rashtullahs Gebote – wie in seinem Stamm üblich – eher weit aus und ist damit ein recht umgänglicher Reisegefährte, der sich auf den Kampf mit zwei Drachenklauen spezialisiert hat.

Für die Abenteuer bei den Thorwalern hat Christoph sich jetzt einen Zweit-Charakter gemacht: Ein Lowanger Verwandler – Tsanor Hesindian – der mal in der Gestalt eines Raben hängen geblieben ist und nur mittels starker Antimagie zurückverwandelt werden konnte. Davon hat er ein Stigma in Form eines befiederten Oberkörpers zurück behalten – eins seiner Ziele ist, diese wieder loszuwerden. Ansonsten ist es ein recht naiver und äußerst kommunikativer Zauberer mit dem nötigen Pragmatismus für einen Abenteurer.

 

Liriel [Mitspielerin]

Eine Diebin aus Gareth wie sie im Buche steht: Klein, blond, einen immer unschuldigen Blick und mit einer Heidenangst vor Schlangen. Sie bringt die Gruppe manchesmal in Schwierigkeiten, da ihre Goldgier oft höher scheint als ihre Vernunft.

 

Kassim Thorstor ibn Nebahad Tjalvasson [Andreas]

Ein thorwalscher Tulamide – seine Mutter stammte aus der Otta in Llanka – wuchs bei seinem Vater, einem tulamidischen Händler in Khunchom auf, nachdem seine Mutter verstorben war. Nach einer Ausbildung zum Krieger in Khunchom verschlug es ihn nach Al’Anfa, wo er als Gladiator auch eine Frauengeschichte mit andauernden Konsequenzen hatte. Mit dem Größenwahn gesegnet, ein Held wie in den Legenden werden zu wollen, ist er ständig bestrebt ein besserer Krieger zu werden und möglichst viele Waffenarten und Kampfstile zu beherrschen.

 

Yeshima sal’Isunya [Ramona]

Ursprünglich zu einer Achmad´sunni ausgebildet, verschlug es die Beni Novad im weiteren Verlauf zu einer ehemaligen Amazone, die sie im Sinne der Zwölfgötter, beeinflusst von einem Hadjin-Kult im Khoram-Gebirge, weiter lehrte.

Aus dem Verlauf der Abenteuer ergab es sich, dass Yeshima inzwischen eine Weihe zur Kor-Priesterin anstrebt. Aktuell ist sie auf der Suche nach ihren 9 Questen, die sie im Auftrag des „Richters der Neun Streiche“ in den nächsten 9 Monden, 9 Wochen und 9 Tagen absolvieren soll.

[Da ich aber erstmal wieder nur Spielleiter bin, liegt diese Geschichte erstmal mehr oder weniger auf Eis.]

Mehr zu den Charakteren gibt es wohl später noch, wenn es relevant für die Abenteuer werden sollte.

 

Unsere bisher gespielten Abenteuer:

-        Das Magiergrab Al’Kar Urbach (aus der SH: Katakomben und Kavernen; Spielleiter: ich)

-        Piratenblut (Anthologie Basargeschichten; Spielleiter: ich)

-        Geisterstunden (Anthologie Rückkehr zum Schwarzen Keiler, umgeschrieben für die Tulamidenlande; Spielleiter: Andreas)

-        „Verwirrung in Jindir“ (von Andreas und mir selbstgeschrieben und – weil wir das mal ausprobieren wollten – auch gemeinsam geleitet; falls jemand mehr Interesse daran hat, einfach in die Kommentare schreiben, dann erzähl ich gern vom Plot)

-        Die Alptraumwelt (selbst geschrieben, Yeshima war von einem mächtigen Alp besessen; Spielleiter: Andreas)

-        Imuhar (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: ich)

-        Wie Sand in Rashtullahs Hand (Spielleiter: Christoph)

-        Zuflucht am Zch’Trah (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: Christoph)

-        Gefängnis der Jahre (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: Christoph)

-        Der Mantikor (ein Zwischenspiel auf einer längeren Reise mit einem Kampf gegen das Ungetüm; Spielleiter: Andreas)

-        Jungfrau in Nöten (Anthologie Drachenodem; Spielleiter: Andreas)

-        Die Macht des Wassers (Anthologie Basargeschichten; Spielleiter Andreas)

-        Die Verdammten des Südmeers (Spielleiter: Christoph)

Aktuell ist es Efferd 1007 BF und die Helden befinden sich auf einem Schiff Richtung Thorwal.

Da wir schon einige Abenteuer bei den Tulamiden gespielt haben, hatten wir alle Mal Lust auf etwas Abwechslung, daher der Abstecher ins Südmeer. Da es sich durch einen Thorwaler-Geist im letzten Abenteuer dann anbot, geht die Reise nun weiter nach Thorwal, da vor allem Kassim dort die Nachfahren des Geistes suchen möchte, um ihnen das Delphin-Amulett zu übergeben und vom Schicksal ihres Ahnen zu berichten.

„Der Fluch der Schwarzen Schlange“ (Anthologie Strandgut) bringt die Helden nach Kendrar. Von da aus nehmen sie den weiteren Landweg Richtung Thorwal und treffen unterwegs auf Jandra und ihre Sturmvögel. Wir spielen also als nächstes die Jandra-Saga aus der Skaldensänge-Anthologie.