Jandra-Saga: Der Fluch des Blutes (4. und 5. Spielabend)

Nach langer Spielpause geht es weiter.
In dieser hat es sich ergeben, dass seit dem 5. Spielabend zwei weitere Spieler zur Gruppe hinzugekommen sind:
Ersterer ist ein neuer-alter Mitspieler, mit dem Andreas und ich schon jahrelang die Gezeichneten-Kampagne gespielt haben, der aber auf Grund räumlicher Distanz bisher nicht mitspielen konnte.
Sein Charakter – Hakon – ist ein Akademie-Krieger aus Havena, dessen Vorfahren Thorwaler sind. Da die Helden nach dem Einholen von Informationen (siehe Bericht unten) beschlossen haben erstmal direkt nach Olport zu reisen und wenn überhaupt noch, dann erst danach nach Auriler, habe ich die inzwischen alte Bridgera zu Hakons Großmutter gemacht. Diese hat auf ihre alten Tage ihrem Enkel die Geschichte Jandras erzählt und wie gerne sie Sjoren (ihren vermissten Bruder, der mit Jandra wegging) wiedersehen würde. Daher machte sich Hakon auf in den Norden – sein einziger Anhaltspunkt ist Virport. Bridgera hat ihrem Enkel eben die Infos gegeben, die die Helden im AB sonst von Bridgera in Auriler hätten bekommen können.


Der andere neue Mitspieler hat eher zufällig in unsere Runde gefunden und spielt einen Almadanischen Entdecker namens Ramirez. Für ihn habe ich leider keinen so schönen Einstieg in die Kampagne gefunden wie für Hakon. Da er aber sehr avesgefällig und neugierig ist, hat er sich den Helden auch so gern angeschlossen.


Dann hier in gewohnter Form Andreas’ Notizen zu den Spielabenden mit kursiven Anmerkungen von mir.


Impressionen der letzten zwei Spielabende von Andreas:


Unsere Reise nach Thorwal wurde in erster Linie von einem kaputten Schuh Tsanors aufgehalten (sowie von einigen Orks, die vor uns flohen), der erst in im kleinen Dorf Efferdan fachfraulich repariert werden konnte; auf der Weiterreise nahm uns ein Obst- und Gemüsehändler namens Helge Arngrimson auf seinem Wagen mit, der uns die ganze Reise sein Leid vom Nostrischen Apfelspinner klagte.
In Thorwal kamen wir erst nachts an, die Torwachen mussten mit unserem letzten tulamidischen Dattel- und Feigenschnaps bestochen werden – anschließend stellten wir fest, dass es in der Stadt selbst kein normales Gasthaus gibt, und wir übernachteten auf Rat der jungen Traviageweihten Shaja vor der Stadt im “Enterhaken”, Tsanor in der Akademie. Den nächsten Tag nutzten Liriel und Kassim zu Einkäufen in der Markthalle und bei einem urigen Trödelladen am Hafen (wo wir ein Fernrohr erstanden), bis Tsanor endlich aus der Akademie kam, und wir planmäßig den beeindruckenden Swafnir-Tempel aufsuchten.


Nach einem kurzen Gespräch mit dem Geweihten Isleif über unsere Questen erhielten wir eine Audienz bei der Hochgeweihten Bridgera Karvsolunvara, der wir unsere ganze Geschichte erzählten, und die uns in unserer Annahme bestätigte, dass die Reinwaschung von Jandras Namen wohl ein Anliegen Swafnirs sei. Sie selbst könnte allerdings das Urteil des Skoggangs nicht aufheben, und verwies uns an Askir, den Skaldenmeister in Olport, für weitere Informationen. Für den Vorsteher der Ottajasko, Haldrunir Windweiser, gab sie uns außerdem eine Nachricht mit.


Kassim führte anschließend noch allein ein längeres Gespräch mit ihr über Lebensschicksale – etwas, was er sich bisher stets geweigert hatte, anzuerkennen, aber zusehends seinen bisherigen Standpunkt aufgeben muss.
Wir verkauften anschließend Maultier Reto und buchten eine Passage nach Olport.


Auf der Schiffsreise nach Olport lernten wir zwei interessante Gestalten kennen: Ramirez Amirato Cavazaro, einen almadanischen Entdecker, und Hakon Garaldsson, einen albernischen Krieger mit thorwalschen Wurzeln. Der Erstkontakt fand über Würfelspiel und Almadanischen Wein statt, es wurden kurz Geschichten ausgetauscht – wobei Liriel den beiden “die Geschichte vom toten Hund” über unsere Reise erzählte, Kassim dagegen seinen schlechten Eigenschaften gemäß durchaus Anmerkungen über eine “Swafnirsqueste” machte.


Die nächsten Tage fragten die beiden immer wieder nach, aber wir vertrösteten sie auf nach unsere wichtigen Gespräche in Olport. Ansonsten erwiesen sich Ramirez und Hakon als angenehme Reisegefährten – der eine interessiert in Geographie und Tsanors Ausführungen über die Zauberkunst, der andere mit Kassim über die Kampfkunst fachsimpelnd.


In Olport besichtigten wir zunächst den Platz von Jurgas Landung und mieteten uns in Solveighs Gashaus ein (2 Silber pro Nacht inklusive so viel essen, Bier und Met wie gewünscht – wenn das mal kein gutes Geschäft ist). Bevor wir uns auf den Weg zur Runajasko machten, deckten wir uns mit warmer Kleidung ein, denn es wurde inzwischen schon recht kalt – vor allem für Liriel und Kassim, die eigentlich nur Kleidung für die Tulamidenlande und das Südmeer dabeihatten.


In der Runajasko schließlich gaben wir den Brief für Haldrunir Windweiser ab (der für längere Zeit außer Hauses weilte) und sprachen mit dem Skaldenmeister Askir; allerdings erst, nachdem Hakon diesen über einen Verwandten befragte, den er offenbar suchte. Askir kannte nach eigener Aussage die Saga von Jandra Sturmkind nicht, war aber trotzdem seltsamerweise in der Lage, mit unserer Harfe in Händen einige neue Strophen zu singen, was ihm noch unheimlicher war als uns. Er bat uns, abends wieder in die Skaldenhalle zu kommen, und wir luden dazu auch Hakon und Ramirez ein.


Den Rest des Tages verbrachten wir mit einem Gespräch mit der Elfe Adiloe, die sich dort um Zauberlehre und Pflanzen kümmert, dem Bau einer Wasserpfeife und einer ersten Lehrstunde in Thorwalscher Sprache für Ramirez (der sich im Gegenzu bereiterklärte, Kassim etwas Isdira beizubringen, das er offenbar flüssig beherrscht).


Abends in der Skaldenhalle waren neben Askir noch Adiloe sowie drei weitere Skalden anwesend. Es kam nach Askirs Einleitung zu einer kurzen Diskussion, da zwei der anderen Skalden nicht bereit waren, über den Skoggang hinwegzusehen und sich näher mit Jandra zu beschäftigen. Anschließend sang Askir die längste Version von Jandras Saga, die wir bisher gehört hatten, und in der frappierenderweise *wir* vorkamen – verklausuliert, aber erkennbar. Wir erzählten anschließend unsere ganze Geschichte, und es stellte sich heraus, dass Hakon Garaldsson der Enkel eines Mitglieds der Sturmvögel und auf der Suche nach ihm war – er sollte zuletzt in Virport gesehen worden sein. Auch Ramirez kam in der Saga vor, und es schien klar, dass Swafnir wollte, dass wir gemeinsam Jandras Schicksal weiter verfolgten. Wir begonnen noch am Abend mit der Planung der Reise nach Virport.


Hier die Strophen, die ich für die Helden hinzugefügt habe:
Des Rabenfedern trägt er / Gewandt ist sein Wort / Gandmadr sein Schicksal ist.
Das Glück ist ihr Hold / ob in Stadt oder Wüste / Dem Ruf des Goldes folgt sie gern.
Vom Blute der Sturmvögel / auf ungewisser Reise / Ein Geheimnis zu lüften.
Auf der Suche nach seinen Wurzeln / Findet er vielmehr / Stark sein Arm und tapfer sein Herz.
Verschollenes sucht er und Neugier ist sein Quell / Die Runjas sie riefen / Auf sie der Blick der Schicksalsweberinnen fiel.


Der nächste Tag war der Ausstattung unserer Reise gewidmet; drei schwarze Olporter Hunde als Tragtiere, zusätzliches Winterzeug, Zelte und so weiter. Abends fanden wir uns wieder in der Skaldenhalle ein und Askir sang eine Sage von Oegnir.


Der Tag der Abreise war da – Kassim suchte den Swafnirtempel auf und leistete den Schwur, nicht zurückzukehren, bevor er das Schicksal Jandras nicht erfüllt hatte.
Auf der Reise nach Osten kamen wir nicht schlecht voran und trafen unterwegs einen norbardischen Händler, von dem wir uns jede Menge Zeug aufschwatzen ließen – wer kann bei Meskinnes schon nein sagen, und die Schaufel kann sicher ebenso nützlich sein wie Liriels neues Kleid… Ramirez und Kassim fanden ein gutes Nachtlager, am Abend erzählten wir (wie schon die letzten Tage) einige Schwänke aus unseren bisherigen Abenteuern (diesmal, wie wir dem Sultan von Unau zu seinem Thron verhalfen). Liriel schlief auf der Wache ein, was aber keine schwerwiegenden Konsequenzen außer einer kleinen Standpauke hatte.


Am nächsten Tag entdeckten wir an der Küste ein gestrandetes Boot; wir kletterten die Klippen hinunter und untersuchten das Wrack. Die beiden Leichen deuteten auf Kleinhändler oder Schmuggler hin, denn wir fanden auch eine Schatulle mit Schmuck. Hakon und Kassim nahmen, nachdem sie die Leichen begraben hatten, die Schatulle an sich, um sie im nächsten Tempel für das Seelenheil der Toten zu spenden.
Beim Mittagessen tauschten wir wieder Anekdoten aus und warfen unser Wissen über Orks zusammen, von denen es hier ziemlich viele geben sollte. Bei Nacht begann es zu regnen, und Wölfe erlegten in einiger Entfernung zum Lager ein Karen. Kassim hatte Wache und versuchte, damit Köchin Liriel länger schlafen konnte, sich an der Zubereitung des Frühstücks. Leider kam die Kreation von gepökeltem Fisch in Salzkruste nicht ganz so gut bei den Mitreisenden an; wir brachen frühmorgens im Regen auf.


Die weitere Planung meinerseits sieht so aus, dass die Helden nicht Gefangene auf dem Gulbladdirstadir werden (finde ich, wie schonmal erwähnt, nicht so toll), sondern dort nur – vor einem Schneesturm Schutz suchend – einkehren. Hier bekommen sie die Informationen über den Blodsdal und Madhru wird alles daran setzen, dass die Helden ihn mitnehmen. Wie sie das anstellen, da werde ich mal sehen wie kreativ die Helden sind, im Zweifelsfall werden die Thorwaler ihn gegen Geld oder ähnliches gehen lassen. Der Sturm wird die Gruppe einige Tage auf dem Hof halten, so dass es dann auch zu den “Geistangriffen” kommt, woraufhin die Thorwaler wohl den Helden und / oder Madhru die Schuld geben und sie wohl davon jagen werden.
Das dritte und letzte Abenteuer der Kampagne wird dann wieder mehr wie offiziell vorgesehen ablaufen.

Jandra-Saga: Das Sturmkind (3. Spielabend)

Impressionen vom Spielabend (von Andreas):
- Der Abend begann mit der Tätowierung unserer neuen Otta-Runen, bei denen jede neben ernsthaftem LeP-Verlust auch einen übernatürlichen Effekt mit sich brachte; eine erhöhte Wundschwelle für mich, mehr MR für den Magier Tsanor und verbesserte GS und Laufausdauer bei der Diebin Liriel – was einmal mehr den Verdacht bestärkte, dass uns noch einiges bevorstand.


Anmerkung: Ich fand das eine gute Gelegenheit, magische Runen ins Spiel zu bringen, mit dieser Gruppe ist das sicher die einzige Gelegenheit und zudem mal ein etwas anderes “Artefakt”. Die Runen bleiben den Helden auch nach dem Abenteuer erhalten, das finde ich besser (nach dem AB ist ja in offizieller Variante alles verschwunden) und eine schöne Erinnerung an die Otta und das Abenteuer.


- Anschließend Aufbruch und Fahrt in den nebligen Fjord, wo die Windreiter-Ottajasko wohnen sollte, mit denen die Sturmvögel Handel treiben wollten. Ein schreiendes Mädchen am Ufer, das von einem Angriff auf das Dorf weinte, ließ uns unsere Waffen zusammenpacken und auf Schleichfahrt weiter in den Fjord rudern, bis sich der Nebel mit dem Rauch brennender Hütten mischte. Die Windreiter wurden von einer gewaltigen Horde Orks angegriffen, was nicht nur Kassim schlucken ließ; seine letzte Begegnung mit Orks war in der Arena von Al’Anfa und dauert drei Kampfrunden, bis sie ihm eine interessante Nahtoderfahrung bescherte. Tsanor und Liriel wollten sich aufgrund niedriger LE zurückhalten, so dass mir trotzdem nichts anderes blieb, als mich mit den Thorwalern ins Getümmel zu stürzen.


- Der Kampf war wild, unübersichtlich und zehrend, lief aber recht schnell, da wir statt der detaillierten Kampfregeln unser eher abstraktes Blitzkampfsystem benutzten (das wir demnächst vielleicht auch im Blog vorstellen werden). Steuermann Arne wurde eingekreist und konnte nur durch Kassims schnellen Einsatz von Wurfspeeren, Boronssichel, Heiltrank und seinen guten Wundheilungskenntnissen gerettet werden, bevor Tsanor ihm mit einem BALSAM nach dem Kampf die inneren Verletzungen schloss.


- Die Orks wurden vertrieben, die Windreiter waren dankbar, man schaffte die Leichen weg und löschte die Feuer, aber blieb nicht lange, denn noch am Abend wollte die Ottajasko in ihrer Siedlung bei Auriler ankommen.


Anmerkung: Arne hier zwanghaft sterben zu lassen wäre (mal wieder) so eine klassische DSA-Railroading-Abenteuer-Aktion gewesen, die einfach so nicht sein muss. Es geht laut Abenteuer ja nur darum, dass die Helden eine klassische thorwalsche Bestattung erleben. Das kann man auch einfacher und ohne “die-Helden-können-eh-nichts-machen” erreichen, denn bei dem Angriff sind einige Leute der Windreiter-Ottajasko ums Leben gekommen, die anschließend angemessen bestattet wurden.


- Dort verlief die Begrüßung erwartungegemäß mit viel Hallo und großen Gefühlen; beim rituellen Reinigungsbad in der heißen Quelle hielt sich Tsanor aufgrund seines Feder-Stigmas vornehm zurück, was aber keine Probleme verursachte. Abend und Nacht wurde durchgefeiert, ich lernte Baervallas Mann und Kinder kennen, es wurde gezecht, geschmaust und reichlich übertriebene Heldengeschichten – auch von unserer Seite – zum Besten gegeben. Dass Jandra Besuch von einigen Kriegern der Hjalskari, der Garde der Jarlin, erhielt und mit diesen nach draußen ging, störte erstmal das Fest nicht.


- Der Morgen danach begann dafür mit der (von den Spielern) schon lange gefürchteten schlechten Nachricht; Skalde Thure weckte die Halle mit der Nachricht, dass Jandra zu einem Tribunal gerufen wurde, da sie des Giftmords an einem anderen Hetmann bezichtigt wurde. Wir machten uns fertig und informierten uns kurz über die Rechtsbräuche: Das Hjalding, wo solche Verfahren ausgetragen wurden, tagte jeden Herbst und ist eine recht offene Veranstaltung, wo Kläger und Angeklagtem auch vom Publikum Fragen gestellt und Impuls-Plädoyers vor der Jarlin gehalten werden dürfen. Also nichts wie ungerüstet und praktisch unbewaffnet in die Große Halle nach Auriler.


- Die Anklage wurde von einem Runolf Alriksson vorgebracht, der behauptete, vor ihrer Abfahrt habe Jandra seinen Vater mit einem vergifteten Schwert umgebracht. Jandra gab zu, ihn umgebracht zu haben, allerdings in einem fairen Zweikampf und ohne Gift. Runolf blieb bei seiner Behauptung – die anderen Sturmvögel lobten Jandras Ehrenhaftigkeit, während Liriel und ich die unangenehmen Fragen nach den Beweisen stellten, die Runolf aber nicht beantworten konnte (eine “Substanz” habe er gefunden) und die trotzdem bei der Jarlin offenbar auf wenig Interesse stießen.


Anmerkung: Die Verhandlung war durchaus schwierig, da die Helden zu Recht die richtigen Fragen gestellt haben und Runolfs Vorwürfe ja kaum durch Beweise belegt sind. Da ich nicht wirklich gute Argumente für Runolf und gegen die Fragen der Helden hatte, habe ich die Sache eher kurz gemacht und Runolf hat vor allem das Kurze kennen der Helden und Jandra sowie die Unkenntnis der Helden bezüglich thorwalscher Sitten usw. ins Feld geführt.


- Der Auftritt des Kronzeugen machte der Sache ein Ende – der Heiler Harder Walkirsson behauptete, Jandra das Gift für den Mord verkauft zu haben. Der Prozess sah mehr und mehr nach einem abgekarteten Spiel aus, da unsere berechtigten Zweifel beiseitegewischt oder mit Provokationen beantwortet wurden, und die Jarlin fällte schließlich ihr Urteil: Jandra habe innerhalb von drei Tagen all ihren Besitz an Hetmann Runolf zu übergeben, was von den Sturmvögeln selbstverständlich nicht gut aufgenommen wurde; keiner konnte das Urteil glauben, und als Jandra es ebenfalls nicht anerkennen wollte, drohte die Jarlin mit dem Skoggang für sie: Friedlosigkeit, Verbannung und Tilgung aus allen Sagas, Annalen und den Erinnerungen aller Thorwaler.


- Das war unsere Gelegenheit, die letzte Chance für eine Aufklärung zu nutzen; der Heiler Harder war schon im Prozess als nur bedingt überzeugend aufgefallen, und wir wollten ihm hinterher, um ihn noch einmal im Guten unter acht Augen zu befragen. Wir folgten ihn zu seiner Hütte, traten ein und begannen mit der Frage, ob er wirklich das Gift an Jandra verkauft habe, oder vielleicht nur an jemanden, der behauptete, es sei für sie (wobei ich Runolf selbst im Verdacht hatte).


- Hier begann die katastrophale Wende im Abenteuer. Antwort des Heilers: “Natürlich nicht. Ich habe gelogen.” Wir perplex. Wertvolle Sekunden verstrichen. “Aber das Wissen wird euch nichts mehr nützen.” Er riss sich das Hemd vom Leib, übersät mit grausigen Tätowierungen von Seeschlangen, Kraken und anderen Meeresungeheuern, die begannen, sich zu bewegen. Liriel verfiel ihrer Angst vor Schlangen und floh panisch nach draußen, als sich zwei Seeschlangen halb von Harders Armen lösten und auf uns zuzischten. Ich sah die gute und einzige Gelegenheit hier den Hrangar-Paktierer am Schopfe zu packen und die Geschichte noch zu einem guten Ende zu bringen; noch während ich auf ihn zustürzte, um ihn mit einem gezielten Schmetterschlag auszuknocken, verflüssigte sich plötzlich die Luft, und wir bewegten uns wie in Milch. Der Angriff misslang, und dann ging alles ganz schnell. Tsanor begann einen PARALYS, ich riss Langdolch und Buckler vom Gürtel, und der Kampf endete so schnell, wie er begonnen hatte.


Anmerkung: Hier kippte das Abenteuer und der Rest der Planungen war dahin. Ich hatte mir nicht allzu viele Gedanken um diesen Kampf gemacht und vor allem auch während des Spiels dann nicht darauf geachtet, dass die Helden (vor allem Kassim) ja unbewaffnet und ohne Rüstung zum Hjalding gegangen waren. Insofern war der Kampf natürlich recht hart.
Die größere Schwierigkeit war aber, dass Liriel mit ihrer Schlangenphobie sofort nach draußen stürzte. Sie durfte ja, für den weiteren Verlauf des Abenteuers, den anderen Thorwalern nichts über Harder sagen, denn dann hätte ich ziemiche Probleme gehabt, das AB wie gewünscht enden zu lassen (wie hätten die Thorwaler denn reagieren sollen? es hätte ja ignoriert werden müssen, da die Geschichte ja bereits fest stand). Also hab ich Harder einen Aerogelo zaubern lassen (mit nicht ganz regelgetreuer Größe…), um Liriel ausreichend langsam zu machen. Als dann der Zauberer aber auch noch einen PARALYS wirken wollte (so wäre Harder nicht gestorben) war das der Moment, an dem ich erstmal eine kurze Pause brauchte, um mir schnell eine Lösung einfallen zu lassen.
Nachdem mir auf die Schnelle nichts besseres eingefallen ist, habe ich dann den Zauber misslingen lassen (war sehr unschön, er wäre +18 gelungen gewesen….) und Harder hat alle Helden mehr oder weniger schnell – scheinbar – zu Boron geschickt.
Damit sind leider die schönen Abschiedsszenen von der Otta verloren gegangen, auch konnten die Helden nicht mehr schwören, sich Jandras Schicksal anzunehmen, aber es ging nicht anders. Froh war ich dann nur, dass ich vorher schon beschlossen hatte die Runen dauerhaft zu machen, so hatten die Helden – zurück in der normalen Zeit und Welt – zumindest noch diese, die sie an ihren Treue-Schwur erinnerten.


- Zweifelsohne war das der traurigste Kampf, den ich in dieser Runde mit meinem Charakter erlebt habe. Ich schaffte es nicht, in drei Kampfrunden auch nur einen Treffer anzubringen, geschweige denn, einen Angriff der Schlangen abzuwehren – bei einem effektiven PA-Wert von 17 (und zwei PA pro KR) wohlgemerkt. Der PARALYS von Tsanor misslang, und plötzlich war ich auf -15 LeP. Auf der Flucht werden Tsanor und Liriel wohl noch von FULMINICTI niedergestreckt.


- Doch nicht alles vorbei? Harfenklänge ziehen durch die Dunkelheit, und während wir zum ersten Mal die vollständige Saga von Jandra, vorgetragen vom Skalden Thure, hören kommt der Geruch von Kaminfeuer und Bier auf. Swafnirs Hallen, denke ich noch bei mir, als Thures Saga vom Prozess, der Lüge des Hrangarlakaien und dem Auszug der ganzen Gemeinschaft in die Verbannung singt. Gänsehautfeeling kommt auf, als sich langsam die Dunkelheit verzieht, und wir uns wiederfinden… im Plättling, der ehemals nostrischen Taverne, wo das Abenteuer mit der Begegnung Thures seinen Anfang nahm. Wir sind alle beisammen, nur Thure wirkt um Jahrzehnte gealtert, und als er mit der Saga verstummt, werfen wir uns vielsagende Blicke zu. Thure bleibt die Frage schuldig, ob er uns das “gerade” geschehene erklären kann, und geht Getränke holen an der Theke – wovon er nicht mehr zurückkommt, und auch der Wirt will keinen alten Skalden gesehen haben. War er ein Geist? Fakt ist, heute ist wieder damals, und unsere Reise mit den Sturmvögeln hat offenbar nur in unserer Vorstellung stattgefunden. Reto steht noch im Stall, ich habe meinen Wüstenlodenmantel noch anstelle von Arnes Fellumhang… aber: unsere Runentätowierungen sind noch da. Ebenso, wie wir den Eid auf Jandra geleistet haben. Und Thure hat seine Harfe auf dem Tisch liegen lassen, die Liriel gleich zur Hand nimmt und die wie von selbst beginnt, die Melodie der Jandra-Saga von sich zu geben. Tsanors kundiger Blick erkennt nicht einmal Magie in der Harfe. Damit ist die Sache klar – wir haben uns hier gerade die zweite swafnirgefällige Queste (neben der, das Amulett des untoten Priesters von den Südmeerinseln zu seiner Sippe zurückzubringen) abgeholt, diesmal mit etwas direkterer Beteiligung seinerseits.


- Das Abenteuer endete mit einer kurzen Besprechung, wie wir weiter vorgehen wollen: Zunächst wie ursprünglich geplant, auf dem Landweg nach Thorwal, und dort Erkundigungen einziehen. Dann mit einem Schiff nach Olport in die Skaldenschule, um die Harfe untersuchen zu lassen. Schließlich nach Auriler, um die Nachkommen (?) Runolfs und Jandras von der wahren Geschichte zu unterrichten und die Ehre der Hetfrau wiederherzustellen.


- Fazit: Ein wirklich gutes Abenteuer mit einem herausragenden Twist am Ende. Laut Aussage der Meisterin entgingen uns zwar einige wichtige Szenen durch unser vorzeitiges Ableben, aber trotzdem war die Sache ganz großes Gefühlskino; das Ende war für mich emotional das Stärkste, was ich in dieser Runde bisher erlebt habe. Zu kritisieren ist höchstens, dass sich in dieser Gruppe irgendwie thematisch alles zu drängen scheint. Flüche, Geister, Paktierer, Untote oder eine schicksalshafte Queste für genau die Helden, gefühlt findet sich immer mindestens eins der Elemente bisher in jedem Abenteuer. Aber dafür können die Spielleiter ja nichts.


Jandra-Saga: Das Sturmkind (2. Spielabend)

Dieser Spieltermin fiel etwas kürzer aus als gewöhnlich (etwa 4 Stunden), insofern ist nicht allzu viel passiert: Die Reise ging mit den Walen im Nebel weiter, später hat die Mannschaft die Kogge der Walfänger aufgebracht. Hier hatte keiner der Helden bedenken mitzumischen.
Wie erwartet wollten Diebin und Magier auf dem Drachenboot warten, also habe ich ihnen die zwei Jollen mit je zwei Walfängern darauf geschickt. Das war auch eine gute Möglichkeit zwei weitere Thorwaler der Mannschaft auftreten zu lassen, die auch auf der Otta geblieben waren.
Dann hab ich den Kampf zwischen Otta und Jollen dargestellt, der der Diebin eine schöne Szene eingebracht, so dass sie nun den Beinamen „das Reh“ trägt.
Der Abend endete in einem kleinen Fest mit Trinkspielen, denen sich Kassim nicht entziehen konnte und am nächsten Tag kam die Ottajara, den Eid habe – überraschenderweise – alle Helden ohne großes Zögern geleistet.


Impressionen vom Abend (von Andreas)
- Der Nebel beim Aufbruch war mit den abergläubisch-schweigsamen Thorwalern recht stimmig, auch wenn die Meisterin den Landratten unter den Spielern erst erklären musste, was “in Schuchten riedern” bedeutet. :) Die Walschule, die für sofortige Entspannung sorgte, transportierte ebenfalls gutes Flair.


- Schwieriger wurde die Sache erst, als sich das Meer von Blut färbte und klar war, dass es einen Walfänger aufzubringen gab. Für meinen Charakter war die Sache relativ klar, sieht er in Swafnir doch einen Gott, der das Volk seiner Mutter seit Urzeiten beschützt, wobei es mich etwas wunderte, dass auch meine beiden Gefährten sich an der Enter-Aktion (mehr oder weniger direkt) beteiligen wollten – unerwartet für den Lowanger Plaudertaschenmagier und die Diebin, die offensichtlichen Gefahren sonst eher aus dem Weg geht. Zumal nach Jandras Ansage “wir haben keinen Platz für Gefangene” klar war, dass die Aktion eher hässlich werden würde.


- Der Enterkampf war ausreichend spektakulär, da die Meisterin hier auch an die viel höheren Bordwände der Kogge, die ein Enter-Klettern per Wurfhaken nötig machte, wie auch den einleitenden Geschosshagel aus allem möglichen von Bord des Walfängers gedacht hatte. Ich enterte in der ersten Reihe mit und versuchte an Deck Platz für die Nachrückenden zu machen, während Liriel und Tsanor auf der Otta blieben, nicht zuletzt, weil Liriel von einem Wurfspeer nicht übel getroffen wurde.

Anmerkung: Ich hatte an die hohe Bordwand der Kogge gar nicht gedacht. Aber da die Helden im Vorfeld spekuliert haben, dass Enterhaken nötig sein werden und sicher erstmal ein Geschosshagel auf die Otta niedergehen wird, habe ich diese Dinge spontan aufgegriffen.


- Der Kampf an Deck war recht hart, auch vier schwächere Gegner gleichzeitig sind nicht zu verachten, wenn schnell eine bestätigte 1 bei ihren ersten Angriffen dabei ist. Letztlich haben wir den Kampf nicht vollends ausgewürfelt, sondern haben ab dem zweiten Gefallenen den Rest erzählerisch abgehandelt, was wohl nicht wenig Zeit gespart hat. Auch hier hatten einige Thorwaler wieder charaktervolle Auftritte. Etwas schade nur, dass der feindliche Kapitän anscheinend irgendwo im Getümmel untergegangen war, und es nicht zum klassischen Duell auf dem Achterdeck kam.


- Die beiden Jollen, die währenddessen von der anderen Seite der Kogge kamen und versuchten, die Otta mit dem halben Dutzend Daraufgebliebener ihrerseits zu entern, waren ein gutes Spontanproblem, das auch die verletzte Diebin und den Magier (der sie währenddessen mehr schlecht als recht mit einem Rundschild abgeschirmt hatte) wieder ins Spiel zu bringen und mit Wurfmessern und BLITZ zu verhindern, dass die Walfänger ihrerseits auf dem Drachenboot randalierten.


- Schließlich wurde die Kogge in Brand gesteckt und wir landeten abends in Treban an. In der Versammlungshalle forderte mich Baervalla (zur Revanche auf das Armdrücken) zu einer Partie “Reise nach Prem”, wo ich blauäugig zusagte… immerhin kam ich bis zum 8. Krug Bier, bevor die Riesin das zentrale Schnapshorn erreichte – eine sehr schöne Einlage, woraufhin sie mir volltrunken noch eine halbe Stunde von ihrem Heim, ihrem netten Mann und ihren Kindern vorschwärmte, was wieder einen feinen Kontrast zu den Thorwalern als blutüberströmten Metzgern auf dem Walfänger bot.

Anmerkung: Auch an diesem Abend wollte vor allem Kassim wieder unbedingt mit dem Skalden sprechen, es ist mir aber jedesmal gelungen, ihn abzulenken. Das ist aber insgesamt eine nicht zu verachtende Herausforderung im Abenteuer: Die Helden bzw. Spieler riechen natürlich Lunte, denn sie spielen ja ein Abenteuer. Alle erwarten das dicke Ende und wollen den Skalden befragen, warum er überhaupt anfangs in der Taverne war, warum er rausgeschmissen wurde usw.


- Höhepunkt des Abends war der nächste Tag, an dem Jandra eröffnete, dass sie uns in ihre Ottajasko aufnehmen wollte. Für meinen Charakter keine Frage, da Kassim sich seit seiner Kindheit nach der offiziellen Anerkennung einer echten Thorwalersippe sehnt, aber auch hier überraschten wieder die beiden Gefährten mit einer ebenso spontanen Zusage. Die Ottajara war klassisch – bei voller Fahrt mit einem Methorn über die Riemen balancieren und es anschließend austrinken. Als der Magier begann und es ebenso schaffte wie die Diebin, war für mich klar, dass hier der Nachteil Größenwahn einsetzen muss, und ich setzte nach dem Riemenlauf mit einem Seitwärtssalto wieder ins Boot – eine recht riskante Aktion mit einer Akrobatik-Probe +8, die aber glücklicherweise gelang.


- Anschließend wurde ein Treueeid auf die Sturmvogel-Ottajasko abgelegt – hier wurde zumindest mir als Spieler etwas mulmig, da harte Passagen von wegen “unbedingter Treue zur Hetfrau” etc. enthalten waren. Das schreit förmlich danach, in Kürze auf den Prüfstand gestellt zu werden und schürt natürlich Erwartungen, was da auf uns zukommt… der Abend endete schließlich mit dem Austausch von Familiengeschichten (der nun uns gegenüber vollends aufgetauten Thorwaler) und der Besprechung, wo jeder von uns seine Sippentätowierung bekommen sollte. Die Spannung steigt, was die ganze Truppe denn nun bei der Heimkehr erwartet.

Jandra-Saga: Das Sturmkind (1. Spielabend)

Nachdem klar war, dass die nächsten Abenteuer in Thorwal stattfinden sollen, hab ich unsere Abenteuer-Sammlung dazu durchforstet und bin recht schnell an der Jandra-Saga hängen geblieben: Das Konzept des ersten Abenteuers, in einer Saga unterwegs zu sein, fand ich sofort gut. Zudem ist es zeitlich frei, ein weiterer Vorteil.
Das durch den Saga-Rahmen die Thorwaler sehr klischeehaft dargestellt werden können, ist auch wegen Kassims Hintergrund ganz gut: Durch seine thorwalschen Wurzeln hat er ein sehr verklärtes Bild von den Nordmännern, das so anfangs erstmal schön bedient werden kann. Die darauffolgende Aufklärung der Geschichte der Sturmvögel kann dann als Kontrast das „wirkliche“ Thorwal zeigen.


„Das Sturmkind“ spielen wir so wie in der Anthologie vorgesehen, Teil 2 („Der Fluch des Blutes“) gefällt mir nicht so gut, vor allem wegen dem Schiffbruch (ein überstrapaziertes Klischee) und der anschließenden Knechtschaft (meine Helden lassen sich sicher nicht versklaven). Dafür habe ich vor, mehr auf die konkreten Ideen der Helden einzugehen, um der Spur Jandras zu folgen. Da Kassim das Delphin-Amulett des Thorwalers aus dem „Fluch der Schwarzen Schlange“ noch dabei hat, welches er der Wellenbrecher-Ottajasko in Olport, woher der Thorwaler stammte, wiederbringen möchte, wird die Gruppe auf jeden Fall weiter in den Norden ziehen. Ich denke da wird sich einiges von selbst ergeben.
Den dritten Teil („Blutiger Schnee“) finde ich wieder ziemlich gelungen. Mit Gjalskerländern hat man selten zu tun, dazu geht es noch um Tierkrieger, die ich persönlich ganz cool finde. Hier ist dann auch geplant, dem Lowanger Magier die eine oder andere Szene zu geben, da er ja das Stigma der Rabenfedern über den ganzen Rücken hat. Ich stelle mir da bisher grob was in die Richtung vor, das ein Schamane der Gjalsker darauf aufmerksam wird und dann eine Geistreise oder so machen will mit dem Magier, da er ihn vom Odûn des Raben beseelt hält.


Nun aber zum ersten Spielabend:
Die Schiffsreise hat die Helden bis nach Kendrar geführt, ihr Ziel ist Thorwal (aus verschiedenen, hier nicht wichtigen Gründen), welches sie nun über den Landweg erreichen wollen.
Unterwegs machten sie irgendwann in besagtem Gasthaus Rast, in dem sie auf den Skalden Thure trafen. Besonders Kassim konnte das Verhalten der Bauern, wie sie den Skalden rausgeschmissen haben, nicht nachvollziehen. Die Freundlichkeit Thures hatte aber erstmal ausgereicht, weitere Nachfragen auf später zu verschieben (aus später wurde – bis jetzt – nichts). Im Endeffekt hat es dazu geführt, dass die Helden (oder mehr die Spieler) sich auf einiges gefasst machten, sie vermuteten z.B. eine verfluchte Otta, Geächtete, Strandpiraten und ähnliches. Diese Spekulationen wurden dann aber im Laufe des Abends nicht weiter aufgegriffen.
Das Nachtlager am Strand wurde zu einem feucht-fröhlichen Abend in dessen Verlauf die Helden von Jandra eingeladen wurden gemeinsam weiter nach Norden zu segeln. Die Thorwaler konnten Kassim erzählen, dass die von ihm gesuchte Wellenbrecher-Ottajasko nicht in Thorwal sondern in Olport zu finden ist, also sagten die Helden zu.
Den ersten Tag auf See habe ich eher ruhig gestaltet und vor allem versucht den zahlreichen NSCs Farbe zu geben. Der Spielabend endete dann nach knapp 5 Stunden am nächsten Abend, wo die Helden den Thorwalern etwas von ihrer „guten tulamidischen Kultur“ zeigen wollten und eine Wasserpfeife improvisiert haben. Ergebnis war, als die Thorwaler das Ding zu Gesicht bekamen, dass einer von ihnen eine richtige in seiner Seekiste dabei hatte. Für einen kleinen Klischeebruch hat das nichts geschadet.


Einige Impressionen vom Spielabend (von Andreas):
- In Kendrar haben wir uns das kurzlebigste Tragtier unserer Karriere gekauft. Esel Reto wurde schon zwei Tage später, am Morgen vor der Abfahrt mit den Thorwalern, von Tsanor für den grandiosen Preis von 2 Fresskörben voller lokaler Spezialitäten “professionell” verscherbelt (wir hatten immerhin etwa 30 Dukaten dafür gezahlt). Immerhin konnten wir uns bei den Thorwalern so mit Quittenmus, Honig und Beerenschnaps beliebt machen.
- Jandra und der Skalde Thure sind bisher noch etwas bedenkenbeladen; ich persönlich glaube nicht, dass der Besuch in der Taverne, der mit unser aller Rausschmiss endete, ein Zufall war (welcher Skalde verlässt schon grundlos sein feuchtfröhliches Strandfest?). Leider hat sich Thure ab dem nächsten Morgen sehr rar gemacht und stand nicht für ein Gespräch unter 4 Augen zur Verfügung. Jandra selbst scheint eher zurückhaltend und vorsichtig zu sein, sie will uns anscheinend erst näher kennenlernen – was ich nicht schlecht finde, da ist sie Kassim recht ähnlich.
- Höhepunkt der ersten Begegnung war für mich die Riesin Baervalla, die am ersten Abend einen kurze Schlägerei provozierte – die sie abbrach, nachdem sie Kassim wegen seines technisch eher ausgefeilten Kampfstils (Gladiatorenstil & Hruruzat) beschimpfte. Sauer ging sie von dannen, um mich am nächsten Abend zu einem Armdrücken zu fordern, um den “Streit der Langen” zu entscheiden. Ein Schicksalspunkt und zwei gute KK-Würfe haben die Sache für mich geklärt.
- Eine schöne Stilblüte ist der Moha Canka, der schon lange zur Mannschaft gehört und zweifellos der kleinste “Thorwaler” ist, den wir bisher gesehen haben. Der alte Steuermann Arne war für einige schöne Szenen da, indem er mir z.B. ausführlich die Geheimnisse der thorwalschen Navigation anhand von Wellen, Wind und Vögeln erklärte und anschließend meinen Wüstenlodenmantel haben wollte – den ich gegen seinen alten, aber reich bestickten Fellumhang tauschte, womit wir beide glücklich waren. Auch die in Gemeinschaftsarbeit gebaute Wasserpfeife aus Tonbehältern, Schilfrohr und Kork wird uns in Erinnerung bleiben – wir konnten ja nicht wissen, dass die Thorwaler selbst eine dabei hatten…


Die Vorbereitung des Abenteuers war relativ wenig Aufwand:
Ich habe mir die Seereise im Dere-Globus angeschaut und die Entfernung in etwa abgemessen, um die Reisezeit bestimmen zu können. Von Kendrar nach Auriler sind es – bei mittlerer Geschwindigkeit der Otta – gerade einmal 4 Tage. Das war mir für das Kennenlernen der Ottajasko deutlich zu kurz so dass ich die Reise etwas länger machen werden – der Saga-Rahmen gibt einem da ja ausreichend Freiheit.
Durch das intensive Spiel mit Klischees hat mir hier auch ein überfliegen der Thorwal-SH gereicht, zudem hab ich mir vor kurzem nochmal einen der Beowulf-Filme angesehen, dazu ist das Abenteuer meiner Meinung nach auch ganz gut geschrieben, so das mir zweimal lesen und ein paar Sachen anstreichen gereicht haben.
Nur bei den NSCs hab ich mir etwas mehr Arbeit gemacht, da ich es immer blöd finde, für Infos im Abenteuer blättern zu müssen. Daher habe ich diese mir nochmal selbst zusammen geschrieben, noch ein paar mehr ausgearbeitet als im AB stehen und dem ein oder anderen noch mehr Details gegeben.
Zudem habe ich eine handvoll Bilder aus dem Internet zusammen gesammelt und ein NSC-Portrait-Blatt für die Spieler als Handout gemacht, um wenigstens einem kleinen Teil der zahlreichen NSCs ein Gesicht zu geben und die Wiedererkennung für die Spieler zu erleichtern.
Da ich ein Fan von Musik beim Rollenspiel bin, hab ich auch einige Atmosphären im Spockplayer (siehe auch Podcast Folge 15, da stelle ich das Programm vor) erstellt, die durchweg gut ankamen.


Kommenden Freitag geht es weiter, geplant dafür sind die Wale im Nebel und später der Kampf gegen die Walfänger. Den Sturm hebe ich mir noch etwas auf, wenn ich ihn überhaupt mache, da die letzte Seereise auch schon von einem heftigen Sturm geprägt war. Da entsteht für mich sonst ein zu starkes Gefühl von Wiederholung. Je nachdem wie die Helden sich beim Kampf gegen die Walfänger einbringen, soll es dann zur Ottajara – dem Treueschwur – kommen. Da bin ich noch dabei einen hübschen Text, den die Helden dann eben in Schwur-Form nachsprechen sollen, zu schreiben. Schade, dass der Autor daran nicht gedacht hat.
Ansonsten habe ich noch die Begegnung mit einem Krakenmolch in petto, den ich bei Bedarf und passender Stimmung auftauchen lassen werde.
Außerdem möchte ich mir noch ein paar kleine Szenen für jeden Helden überlegen, in denen er sich hervortun kann, um die Ottajara plausibler zu machen und die Bindung zu den NSCs zu stärken.

Einführung & Vorstellung

Das hier soll so eine Art Tagebuch meiner Meisterei werden. Ich weiß noch nicht wie regelmäßig ich es schaffen werde hier detaillierte Spielberichte abzuliefern, aber ich bin zuversichtlich ;)

Insofern wird es hier auch zahlreiche Spoiler zu unseren gespielten Abenteuern geben – potenzielle Spieler sollten sich von den Texten also eher fern halten.

Sinn und Zweck des Ganzen? Zum einen ist es für mich ganz praktisch, so einen Überblick über die Abenteuer zu haben und mein Spielleiten ein bisschen reflektieren zu können. Darüber hinaus kann vielleicht der ein oder andere Meister hilfreiche Tipps bekommen – die ich mir natürlich auch von euch für mich erhoffe – und schließlich gibt es vielleicht ein paar Leute, die auf den „Soap-Effekt“ stehen und gern wissen wollen, wie unsere DSA-Gruppe so spielt.

 

Vorgeschichte

Die Gruppe wurde erstellt, um mit dem Khôm-Krieg beginnend, die uns noch fehlenden großen Kampagnen in DSA zu spielen. Möglicherweise sollen noch „Jahr des Greifen“ und auch das „Jahr des Feuers“ folgen. Die Phileasson-Kampagne und die 7G kennen Andreas und ich bereits.

Da wir Wert darauf legen, eine Gruppe mit entsprechendem Zusammengehörigkeitsgefühl in solche Kampagnen zu führen, die auch die Gegend, Kultur, wichtige Orte und NSCs bereits im Vorfeld kennen, haben wir im Travia 1005 BF zu spielen begonnen, um – mit wechselnden Meistern – die Tulamidenlande zu erforschen. Das ist für uns zudem eine Gegend, in der wir alle zwar immer wieder einzelne Abenteuer gespielt haben, aber das waren jedes Mal eher nur kurze Abstecher in die Gegend.

Unter diesen Voraussetzungen (primär den Krieg zwischen Al’Anfa und den Novadis zu spielen) wurden dann auch die Charaktere erstellt:

 

Rasul ben Jalif [Christoph]

Ein aus dem Stamm der Beni Schebt stammender Karawanenführer und Schaukämpfer. Er legt Rashtullahs Gebote – wie in seinem Stamm üblich – eher weit aus und ist damit ein recht umgänglicher Reisegefährte, der sich auf den Kampf mit zwei Drachenklauen spezialisiert hat.

Für die Abenteuer bei den Thorwalern hat Christoph sich jetzt einen Zweit-Charakter gemacht: Ein Lowanger Verwandler – Tsanor Hesindian – der mal in der Gestalt eines Raben hängen geblieben ist und nur mittels starker Antimagie zurückverwandelt werden konnte. Davon hat er ein Stigma in Form eines befiederten Oberkörpers zurück behalten – eins seiner Ziele ist, diese wieder loszuwerden. Ansonsten ist es ein recht naiver und äußerst kommunikativer Zauberer mit dem nötigen Pragmatismus für einen Abenteurer.

 

Liriel [Mitspielerin]

Eine Diebin aus Gareth wie sie im Buche steht: Klein, blond, einen immer unschuldigen Blick und mit einer Heidenangst vor Schlangen. Sie bringt die Gruppe manchesmal in Schwierigkeiten, da ihre Goldgier oft höher scheint als ihre Vernunft.

 

Kassim Thorstor ibn Nebahad Tjalvasson [Andreas]

Ein thorwalscher Tulamide – seine Mutter stammte aus der Otta in Llanka – wuchs bei seinem Vater, einem tulamidischen Händler in Khunchom auf, nachdem seine Mutter verstorben war. Nach einer Ausbildung zum Krieger in Khunchom verschlug es ihn nach Al’Anfa, wo er als Gladiator auch eine Frauengeschichte mit andauernden Konsequenzen hatte. Mit dem Größenwahn gesegnet, ein Held wie in den Legenden werden zu wollen, ist er ständig bestrebt ein besserer Krieger zu werden und möglichst viele Waffenarten und Kampfstile zu beherrschen.

 

Yeshima sal’Isunya [Ramona]

Ursprünglich zu einer Achmad´sunni ausgebildet, verschlug es die Beni Novad im weiteren Verlauf zu einer ehemaligen Amazone, die sie im Sinne der Zwölfgötter, beeinflusst von einem Hadjin-Kult im Khoram-Gebirge, weiter lehrte.

Aus dem Verlauf der Abenteuer ergab es sich, dass Yeshima inzwischen eine Weihe zur Kor-Priesterin anstrebt. Aktuell ist sie auf der Suche nach ihren 9 Questen, die sie im Auftrag des „Richters der Neun Streiche“ in den nächsten 9 Monden, 9 Wochen und 9 Tagen absolvieren soll.

[Da ich aber erstmal wieder nur Spielleiter bin, liegt diese Geschichte erstmal mehr oder weniger auf Eis.]

Mehr zu den Charakteren gibt es wohl später noch, wenn es relevant für die Abenteuer werden sollte.

 

Unsere bisher gespielten Abenteuer:

-        Das Magiergrab Al’Kar Urbach (aus der SH: Katakomben und Kavernen; Spielleiter: ich)

-        Piratenblut (Anthologie Basargeschichten; Spielleiter: ich)

-        Geisterstunden (Anthologie Rückkehr zum Schwarzen Keiler, umgeschrieben für die Tulamidenlande; Spielleiter: Andreas)

-        „Verwirrung in Jindir“ (von Andreas und mir selbstgeschrieben und – weil wir das mal ausprobieren wollten – auch gemeinsam geleitet; falls jemand mehr Interesse daran hat, einfach in die Kommentare schreiben, dann erzähl ich gern vom Plot)

-        Die Alptraumwelt (selbst geschrieben, Yeshima war von einem mächtigen Alp besessen; Spielleiter: Andreas)

-        Imuhar (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: ich)

-        Wie Sand in Rashtullahs Hand (Spielleiter: Christoph)

-        Zuflucht am Zch’Trah (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: Christoph)

-        Gefängnis der Jahre (Anthologie Karawanenspuren; Spielleiter: Christoph)

-        Der Mantikor (ein Zwischenspiel auf einer längeren Reise mit einem Kampf gegen das Ungetüm; Spielleiter: Andreas)

-        Jungfrau in Nöten (Anthologie Drachenodem; Spielleiter: Andreas)

-        Die Macht des Wassers (Anthologie Basargeschichten; Spielleiter Andreas)

-        Die Verdammten des Südmeers (Spielleiter: Christoph)

Aktuell ist es Efferd 1007 BF und die Helden befinden sich auf einem Schiff Richtung Thorwal.

Da wir schon einige Abenteuer bei den Tulamiden gespielt haben, hatten wir alle Mal Lust auf etwas Abwechslung, daher der Abstecher ins Südmeer. Da es sich durch einen Thorwaler-Geist im letzten Abenteuer dann anbot, geht die Reise nun weiter nach Thorwal, da vor allem Kassim dort die Nachfahren des Geistes suchen möchte, um ihnen das Delphin-Amulett zu übergeben und vom Schicksal ihres Ahnen zu berichten.

„Der Fluch der Schwarzen Schlange“ (Anthologie Strandgut) bringt die Helden nach Kendrar. Von da aus nehmen sie den weiteren Landweg Richtung Thorwal und treffen unterwegs auf Jandra und ihre Sturmvögel. Wir spielen also als nächstes die Jandra-Saga aus der Skaldensänge-Anthologie.